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宾克塞尔

角色

用户体验设计师

原型机

艺术指导

类型

理大团队项目

时间线

3个月

工程概要

我们都知道回收问题的复杂性与内部和外部因素有关。针对导致香港回收率低的“懒惰”、“乏味”、“自欺欺人”三个内在因素,我们提出了一个互动机器和相应的移动应用程序,创建一个有意义的奖励系统,以可视化刷新积极的结果,以增加用户的积极性和回收的乐趣。

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交叉 4.png

宾克塞尔

带有彩色 LED 的交互式机器,可显示像素艺术,以可视化独特而有意义的奖励,以激发参与并增加回收的乐趣。

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纪念品

主题期过后,明信片会为用户提供他或她贡献的像素艺术作为回收记录,以提供成就感。

应用程序

为用户提供一个平台,让用户查看校园内所有的 Binxel 并预览模式,同时利用游戏化和好奇心营造寻宝感,最终激发他们的参与。

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设计过程

为了遵循以用户为中心的设计流程,我们花了 3 个月的时间通过文化探索、身体风暴和参与式设计研讨会等创新设计方法来了解大学生并为最终设计获得宝贵的见解。

通过为期 7 天的文化探索,我们旨在获得大学生日常垃圾处理的公正数据,研究他们的行为模式,并更深入地了解他们的回收意识。最重要的是,确定他们在回收过程中面临的问题/障碍。

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发现

在从我们的 5 位参与者那里收回试剂盒后,我们分析并总结了回收过程中面临的 9 个障碍和困难,分为以下 9 个问题,并将其分为 2 组 - 外部因素和内部因素。 

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因素 1. 自欺欺人

- 我们已经与所有参与者再次确认他们没有回收习惯,因为他们一直在使用 
整个探头都使用同一个垃圾箱。
- 上述结果与他们在探究一中的自我评价部分相矛盾。
- 他们归类为一般废物的大部分废物实际上都可以回收利用。

因素 2. 乏味

-  一位参与者反映一开始回收其实很有趣,但是还不够 
维持享受的动力。

因素 3. 懒惰

-  通过简单的指导,大多数参与者都能满足回收要求。在这种情况下,our 
挑战是一项“强制性”活动, 使用此触发器, 参与者完全有能力并“积极”参加_cc781905-5cde-3194-bb3b-136bad5cf5
完成任务,尽管这是一个乏味的过程。

为了设计身体风暴的真实场景,我们首先进行了桌面研究、实地调研和街头采访,以更好地捕捉大学生对回收的态度来设计我们的身体风暴场景。_cc781905-5cde-3194 -bb3b-136bad5cf58d_

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下一个方向

通过身体风暴,我们发现人们对回收利用有了一定的认识和基础知识,但没有足够的动力去采取行动。其原因可分为外因和内因。由于影响外部因素(例如垃圾箱不足和政府政策法规)我们可以做的事情非常少,因此在接下来的设计方向中,我们将重点关注内部因素。

设计方向

根据研究阶段得出的 3 个标准,我们开发了三种可能的解决方案:纸张重复使用折纸、为您的回收鼓掌和回收瓶像素。在权衡了优势和劣势之后,我们选择了最后一个。

基本原理

首先,塑料瓶也是大学生最常产生的垃圾。回收瓶PIXEL涉及公众参与,以最大限度地发挥回收效果。最后但并非最不重要的一点是,它利用收藏和寻宝的感觉来鼓励人们投入一点点努力,以达到明显的效果。

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原型制作

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由超声波传感器控制的像素图案

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由拨动开关控制的卡片传感器

用户旅程

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评估

我们对 4 名本科生进行了用户测试,并使用共同发现的方法让每组两人讨论使用原型时的回收体验。

 

😄优点

1.即时刷新的视觉奖励比现有的食堂优惠券更具吸引力。

2.使用分离的像素艺术可以营造寻宝感,鼓励收藏。

3. 该机器具有在大学生中传播回收意识的潜力。

4. LED可以吸引远方的人,也可以告知回收机的位置。

😬缺点

1.像素艺术图案不应该与绿色相关,但可以与当前趋势相关。

2. 季节性的体力奖励更可取。

3、学生证可用于记录回收历史。

客观的

     1。懒惰

     2。自欺欺人

     3。乏味 

在这三个因素中发现更多,并试图消除它们对大学生的影响。

参与者

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过程

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角色扮演

角色扮演

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我们给每个参与者发了一张人物卡片,让他/她列出人们可能拥有这个人物的原因,并举例描述与该人物相关的相应特征。 

动手

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在处置前观察他们的清洁过程,询问他们的感受。

众包

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参与者被要求就他们的设计解决方案达成一致,我们将观察不同的利益相关者如何说服和争论他们的观点。

收集绿币

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让他们尝试使用理大绿币机器并检查当前的奖励系统并寻找进一步设计的可能性。

设计标准

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